Regras de Combate

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Regras de Combate

Mensagem por Du em Sex Set 26, 2008 11:40 pm

Regras de Combate

Aqui são listadas todas as regras utilizadas em um combate, sendo este entre 2 ou mais pessoas. Primeiramente gostaríamos de informar que um combate não seria apenas pancadaria, existem vários fatores e cálculos importantes para que um grande duelo seja concretizado. Uma luta é composta por ataques, defesas e evasivas, cada um destes garante uma forma diferente de bônus sobre determinada situação. Agora iremos ver os fatos básicos de uma luta desde o seu princípio.

Iniciativa

A Iniciativa seria como a seleção de quem começará atacando, sendo em uma luta de duas ou mais pessoas. Assim que uma batalha for definida deverá ser feito o teste de quem possúi a maior Iniciativa, quem irá começar atacando. Este teste é composto da Agilidade de todos os participantes somada a um dado de 8 faces, 1d8, o maior resultado será daquele que terá o direito de começar atacando. Em algumas situações, quando o ataque é surpresa, a Iniciativa será automaticamente daquele que fez este tipo de ataque, por exemplo: "Eu estava conversando com um amigo meu, quando, sem mais nem menos, o mesmo resolveu me dar um soco na cara". Nesta situação, quando o usuário não sabe que está em perigo a Iniciativa será automaticamente de quem fez o ataque, além dos bônus de ataque que o Mestre cabe a ceder graças à surpresa.

Lutas de Dois

Após ser decidido quem tem a maior Iniciativa nós veremos as seguintes ações de cada usuário, do atacante e do defensor, sendo que invertirá após a jogada de cada um. Iremos separar em dois grupos diferentes para separar as ações de cada um e assim facilitar a explicação.

Atacante:

Ataque: Obviamente, a jogada do Atacante é o ataque, sendo estes de Taijutsu, Genjutsu ou Ninjutsu. Na verdade, qualquer jogada que o Atacante faça que cause malefícios ao Defensor será considerado um ataque.

Espera: Ninguém é obrigado a atacar necessáriamente, se o Atacante não fizer nenhuma jogada que não seja maléfica ao Defensor não será considerado um ataque. Essas jogadas são muitas, por exemplo, correr, escalar árvores, fugir etc.

Depois que o usuário atacar, sendo este ataque sucessivo ou não, sua vez como Atacante acabará e este agora virará Defensor, passando pela mesma situação que seu adversário.

Defensor:

Defesa: Obviamente, o Defensor defende, a defesa será um jeito de reduzir parte do dano do golpe do Atacante. Como já dito, não anulará o dano inteiro do Atacante. Em alguns outros casos também é possível utilizar algum Jutsu, como uma barreira, para se defender, neste caso o usuário não irá tomar nenhum dano, caso a barreira não quebrar. É necessário bloquear para Contra-atacar.

Esquiva: A esquiva é um jeito bem mais eficiente de se evitar um golpe do que a Defesa, porém, caso a esquiva falhe, o Defensor levará todo o dano do golpe do Atacante sem nenhuma redução. Descritivamente, uma Esquiva seria sair totalmente do alcance do golpe, porém, você pode optar também por segurar o golpe, caso seja Taijutsu, possibilitando um Contra-Ataque.

Contra-Ataque: Contra-Atacar seria utilizar o golpe do oponente como vantagem para si mesmo e requer uma defesa ou esquiva para ser utilizado. Contra-Ataques recebem um bônus de acerto devido a sua velocidade e imprevisibilidade e este bônus só é concedido, geralmente, em Taijutsu. Porém, através da estratégia você pode Contra-Atacar um Ninjutsu também, apenas seja criativo. Para contra-atacar é simples, por exemplo, você está enfrentando um outro Ninja, que resolve te atacar com uma rasteira. Você decide pular, esquivar, girando seu corpo cerca de 180º para seu lado esquerdo e esticando suas pernas no ar em direção do oponente, sendo que a cabeça dele ficará entre as suas duas pernas. Após isso, você decide dar uma chave de perna na cabeça de seu oponente, quando conseguiu, colocou os dois braços no chão para não cair, depois levantou o braço esquerdo para rodar para esquerda, ficando de bruços para cima e arremessando a cabeça do oponente fortemente contra o chão. Tudo isso foi um Contra-Ataque, visto que a única coisa que causou dano considerável foi a cabeça do oponente batendo no chão. Esta ação teria um bônus e o oponente no caso viraria o defensor, tendo direito de esquiva, bloquear enquanto estou fazendo a chave de perna, ou até mesmo contra atacar novamente, o que requer uma defesa ou esquiva. Isto deve ter sido bem confuso, mas iremos fazer uma luta falsa para mostrar à vocês que não é complicado. Caso na descrição dos movimentos do usuário não houver surpresa no contra-ataque ele não receberá o bônus. Todo Contra-Ataque, tendo bônus ou não, faz com que o usuário que contra-atacou perca a vez de ataque e só pode inflingir dano uma vez com o contra-ataque, ou seja, só pode atacar uma vez no contra-ataque, sendo este Ninjutsu, Taijutsu ou Genjutsu. Seria basicamente uma troca, ou eu espero meu turno de ataque e tenho direito de dar um dano maior, porém, com menor chance de esquivar, ou eu o contra-ataco, causando um dano menor, mas com mais garantia de acerto. Para que o contra-ataque funcione a defesa ou esquiva tem que ter êxito na maioria das situações. Caso o Defensor resolva contra-atacar, os papéis irão se inverter e o Defensor virará o Atacante e vice-versa, sendo que o Defensor deverá postar a sua ação relativa ao contra-ataque. Só poderá ser feito no máximo um contra-ataque por jogador em cada turno. A luta começará assim até alguém morrer ou desmaiar e decidirem parar a luta. Usei ataques normais de Taijutsu para mestrar essa luta, mas poderia muito bem ter utilizado Ninjutsus, tais como o Chidori ou o Kage Mane no Jutsu.

Espera: Você não é obrigado a se esquivar ou defender, se quiser tomar um soco na cara a escolha é sua. Se o Atacante não tiver atacado, obviamente, você não irá precisar esquivar, muito menos defender.

Caso o usuário esquive, defenda ou espere, o Mestre atribuirá os cálculos e a batalha continuará com o Defensor agora como Atacante. Caso o Defensor, esquive ou defenda, mas faça um contra-ataque no final ele perderá a sua vez de atacar, e o Atacante atacará novamente.

Danos, Ações e Combos:

Dano é a quantidade de HP que o seu golpe reduzirá do total do inimigo. Cada Jutsu, em seu sistema, caso seja ofensivo, tem o dano que concede, este dano geralmente esta baseado em algum atributo, tal como Intensidade de Chakra e Força. Socos e chutes terão o dano igual a Força do usuário dividido por quatro, sendo que o mínimo que um soco ou chute pode tirar é 1. O dano pode ser diminuído caso o oponente bloqueie, porém, não pode tirar menos do que 1. Mais detalhes nos tópicos abaixo.

A função das Ações é exatamente é o que seu nome diz, movimentos. Estes movimentos são utilizados em batalhas, tais como um Jutsu, esperar, fugir, escalar, nadar etc. Cada jogador tem direito as duas ações por turno no máximo, Ação+Ação. Porém, uma Ação pode ser "trocada" por um Combo, ficando no seguinte esquema, Ação+Combo, nunca podendo trocar as duas ações por combos, Combo+Combo. Para exemplificar farei situações para cada caso: "Em um combate, optei por fugir, virei-me e corri o mais rápido possível no sentido oposto ao do oponente, driblando qualquer árvore ou objeto no caminho". Nesta situação, utilizei minhas duas ações que tinha direito na fuga, potencializando a mesma, coisa que não acontece na seguinte situação: "Resolvi avançar no oponente com um chute em seu peito para me aproximar, após isso utilizer um chute rodado visando a sua cabeça, depois desferi dois socos em sua barriga e fugi o mais rápido possível". Neste segundo exemplo, vemos a diferença, utilizei um combo e uma fuga, ou seja, utilizei uma das minhas Ações no Combo e outra na fuga, diferente do meu primeiro exemplo, que utilizei as minhas duas ações na fuga, fazendo a mesma mais efetiva. Cada Ação, quando não é Jutsu, consome 1 de SP, sendo que pulos simples e a locomoção até chegar ao oponente, em situações normais, não consomem uma Ação e nem SP.

Obviamente que existe um limite de golpes que podem ser utilizados por turno. Uma sequência de golpe é denominada Combo e todos os jogadores terão um limite de golpes na sequência limitado à 4 somente. Estes golpes podem ser dos mais variados, chutes, socos, cotoveladas, joelhadas etc. Cada dois golpes será consumido 1 de SP do usuário. Um Combo pode ser utilizado de várias maneiras e ordens, não preciso utilizar o esquema 4 Golpes+Ação sempre, posso usar 2 Golpes+Ação+2 Golpes e por aí vai se o limite não passar de 4 golpes por turno. Misturar Ações com combos podem causar numa bonificação de dano, se tornando bem eficiente por exemplo: "Avancei em um soco mirando a lateral da face de meu oponente, aproveitando a rotação, girei meu corpo 180º e dei um chute de costas na barriga do meu oponente, fazendo o voar para longe, tirando seus pés do chão. Após isso, utilizei um Shunshin no Jutsu para aparecer logo atrás dele no ar, dando um martelo em suas costas fazendo-o bater com força no chão e para finalizar pisei em seu estômago enquanto ainda estava no chão"; "Desferi dois socos na cara de meu oponente com cada braço, e após isso utilizei uma rasteira tirando seus pés do chão e agarrei seu pescoço com a minha mão e o levei contra o chão, fazendo cair de guarda aberta no chão. Após isso dei um mortal para trás e utilzei um Katon • Goukakyuu no Jutsu, enquanto ele estava deitado no chão". Em ambas as situações, pelo fato do combo estar junto de uma ação, ou, devido ao local causar uma vantagem, garante um bônus no dano final, este bônus será definido pelo Mestre.

Cálculos:

Como você já deve ter percebido, acima eu apenas citei as ações, aqui vão os cálculos de cada uma destas ações e como se atribui o acerto.

Nível de Ataque: O Nível de Ataque seria basicamente um número que competiria com as chances de esquiva, ou bloqueio do oponente para ver se acertou o ataque. O Nível de Ataque é igual a Destreza do usuário somada ao resultado de um dado de 8 lados, Destreza+1d8.

Nível de Esquiva: O Nível de Esquiva seria basicamente um número que competiria com as chances de ataque, Nível de Ataque, do oponente para ver se acertou o ataque ou não. O Nível de Esquiva é igual a Agilidade do usuário somada ao resultado de um dado de 8 lados, Agilidado+1d8. Caso o Nível de Ataque for maior que o Nível de Esquiva, acertou o ataque, se não, o oponente esquivou do golpe e pode dar um contra-ataque.

Nível de Bloqueio: O Nível de Bloqueio seria um redutor ao dano do golpe do oponente. Se você optou por bloquear, será impossível você desviar, porém, você não acarretará o dano por completo. O Nível de Bloqueio, sendo maior ou menor que o dano do oponente, dará o direito de contra atacar. Porém, deve se ter cuidado, nem todos os golpes podem ser bloqueados. O Nível de Bloqueio é igual a Resistência do usuário dividida por 2, Resistência/2. Como o bloqueio é um pouco mais complicado irei fazer uma situação, o Atacante possui 8 de Força, e resolve dar um chute rodado em direção ao seu estômago, você, o Defensor, possui Resistência igual a 4 também e resolve bloquear o chute. Já que você bloqueou, o chute dele com certeza irá te acertar, agora você calcula, o Dano vai ser igual a Força/2, 8/2 , 4, o Nível de Bloqueio será igual a resistência divididos por 2, 4/2, 2. Aí você subtrai 2 de 4 e consegue o resultado 2, que será o dano que você receberá.

Luta de Três ou Mais Participantes

Quando em uma luta três ou mais participantes estão envolvidos, os cálculos ocorrem semelhantes, porém, existem certas modificações. Irei utilizar como de 4 Participantes por exemplo:

Para facilitar utilizarei nomes de Personagens do Anime mesmo, sendo que estes são Naruto, Sasuke, Shikamaru e Chouji. Uma luta, independente do número de participantes, nunca será separada em times, fazendo da luta, basicamente, um sí contra sí, possibilitando um ataque de um aliado. Foram arremessados os dados e a ordem de inciativa é de, respectivamente, Sasuke, Shikamaru, Naruto e por último Chouji. Essa luta será extremamente envolvida e a ação de um dependerá da ação do outro.

No caso, Sasuke resolveu atacar Shikamaru. Shikamaru agora teria duas opções, bloquear/esquivar, ou atacar outra pessoa, levando automaticamente o ataque de Sasuke. Por ventura, Shikamaru decide esquivar do ataque de Sasuke e ainda contra-atacá-lo. Naruto, cujo turno é logo após o de Shikamaru, decide atacar o Shikamaru ao mesmo tempo que Sasuke, aumentando o Nível de Ataque dos dois em 1. Shikamaru deveria postar novamente a sua ação relativa ao golpe de Naruto, isso se ele quiser esquivar, não tendo o direito de contra atacar o Naruto também. Após Shikamaru ter escolhido esquivar de Naruto apenas é a vez de Chouji. Chouji decide atacar Naruto, que iria atacar Shikamaru, concedendo ao Naruto duas escolhas, atacar o Shikamaru e levar automaticamente o golpe de Chouji, ou bloquear/desviar do golpe de Chouji, o que anularia a sua ação anterior de atacar Shikamaru, junto com a ação de Shikamaru de esquivar dos golpes de Naruto. Naruto resolve se esquivar do golpe de Chouji apenas. Aí o mestre irá lançar os dados para ver que ataques foram sucetivos e quais não, ocorrendo na seguinte ordem: "Shikamaru consegue se esquivar do golpe de Sasuke e ainda contra-atacá-lo. Naruto consegue se esquivar do golpe de Chouji". No próximo turno, a ordem de turnos será inversa ao do começo, sendo Chouji, Naruto, Shikamaru e Sasuke, porém, pelo fato de Shikamaru ter contra-atacado ele virá o último da lista, ficando Chouji, Naruto, Sasuke e Shikamaru.
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Re: Regras de Combate

Mensagem por Dio em Qua Fev 25, 2009 1:31 pm



Chakra e Stamina

Chakra e Stamina são em si tipos de energia, responsáveis pelo condicionamento de Jutsus e ações. Chakra seria uma energia proveniente de dois outros tipos de energia, a Energia Corpórea, inerente das trilhões de células que nele habitam e a Energia Mental e Espiritual, adquirida pelo exercício e pela experiência. A somatória de ambas estas energias internas daria forma a outro forma única de energia, o Chakra. Já a Stamina seria o suporte físico do usuário, seu fôlego e resistência em ações corpóreas. A Stamina está extremamente ligada a Energia Corpórea, utilizando-a em si para realizar as ações requeridas. O Chakra e a Stamina são respectivamente representados pelos Chakra Points, vulgarmente conhecidos como "CP" e os Stamina Points, conhecidos como "SP". Os Chakra Points são apenas utilizados apenas quando o usuário quiser, geralmente através de Ninjutsus e Genjutsus, mas vemos algumas exceções, além disso, não podem ser, normalmente, restaurados em batalha. Pode-se utilizá-los para auxiliar movimentos físicos, por exemplo, transportando Chakra aos Tenketsus, pontos de circulação do Chakra, dos pés, o usuário irá turbinar qualquer ação suplementar, tal como um pulo, uma corrida entre outros. Para isso, deverão ser gastos 4 Chakra Points para conceder no máximo 1 Ponto de Bônus para uma ação. Já os Stamina Points, são utilizados em praticamente todas as ações, inclusive Ninjutsus, com exceções em Genjutsu na maioria das vezes. A cada dois turnos em que o usuário utilize alguma ação nao sedentária, será descontado 1 Ponto de Stamina de seu total. Ao utilizar a ação Esperar, o usuário irá automaticamente restaurar 2 Pontos de Stamina.

Combate e Ações Ocultas:

Em um combate, alguns golpes ou ações não podem ser vistos pelo oponente, causando um efeito surpresa e aumentando ainda mais as possibilidade de estratégias. Por exemplo, ao se esconder atrás de uma árvore, o inimigo não vai ter noção alguma do que você está fazendo lá. Quando este caso acontece, o jogador deverá raciocinar que sua ação não poderia ser vista pelo oponente e enviar uma MP para o mestre dizendo essa tal ação oculta. No geral, o que causa esta ação oculta são objetos, ou até mesmo outros Jutsus, que atrapalham ou ofuscam a visão. Para exemplificar utilizarei um combate real só que farei algumas alterções nele:
"Sasuke lutava com Gaara no Exame Chunnin e levava a vantagem, até Gaara utilizar o Sabaku no Mayu, Casulo de Areia, sua defesa absoluta, como medida defensiva. Na luta original, Gaara utiliza o Daisan no Me, Terceiro Olho, porém, neste exemplo fingiremos que não usou. Sasuke, sabendo que Gaara não pode ver nenhuma das ações dele visto que a areia que o defendia atrapalhava completamente a sua visão resolveu utilizar um golpe decisivo. Então o jogador de Sasuke mandará uma MP para o mestre da luta, a MP contém os seguintes fatos: "Sasuke concentra o Chakra em seus pés para poder escalar as altas paredes do campo de batalha do Exame Chunnin, quando chega no topo, se vira e faz os selos Boi, Coelho e Macaco, sendo que no final dos selamentos segura o pulso de sua mão esquerda cuja a face estava virada para baixo. Logo, uma enorme quantidade de Chakra do Elemento Raiton começa a se propagar na mão de Sasuke e o mesmo, quando seu Jutsu já está pronto para ser utilizado, para de usar o Chakra que estava em seus pés e vai correndo pela parede em alta velocidade, passando pelo chão e desferindo o poderoso golpe elétrico na defesa de areia de Gaara". Gaara, porém, também tem suas ações ocultas e também possui o direito de enviar uma MP para o Mestre da batalha informando a ele as suas ações, neste exemplo, a ação de Gaara foi ficar parado, porque entrou em frenesi devido ao Shukaku. Após ambas as MPs serem enviadas, o Mestre apenas informará os resultados, sendo algo do tipo: "Gaara sente algo penetrando em sua defesa de areia, esse objeto desconhecido consegue adentrar a sua defesa e emana um som ensurdecedor. Logo percebe que o tal objeto era uma mão que ao entrar em contato com seu ombro o perfura, fazendo com que muito sangue jorre da ferida. Sasuke pode sentir em sua mão um líquido quente"."
As outras ações da luta não são importantes para exemplificar este sistema. Outros Jutsus como o Kirigakure no Jutsu, Técnica da Névoa Oculta, também ofuscam a visão de ambos os usuários, permitindo com que ocultem as suas ações. Mas como já disse antes, não são apenas Jutsus que podem atrapalhar a visão, objetos também podem.

Imobilizações

Dentre as ações básicas, se encaixa um novo grupo das mesmas, as Imobilizações. Consiste em utilizar movimentos que incapacitem o inimigo, porém, não agreguem nenhum tipo de dano ao mesmo. Este tipo de ação consumirá o turno inteiro e terá um teste de acerto assim como as outras. Deverá ser feito um teste entre as Forças de ambos os envolvidos, caso sucetivo o teste de acerto, somada a um dado de oito faces. Caso tenha sucesso, o turno dos dois usuários envolvidos será perdido até o momento em que o usuário queira soltá-lo, ou em que o oponente consiga soltar-se através do teste.

Decepar e Quebrar:

Você poderá fazer outras ações além de socos e chutes, estas são as alavancas e decepar membros do inimigo, com o intuito de incapacitá-lo. Golpes que planejam decepar um membro do usuário consomem o turno inteiro e tem um Nível de Ataque reduzido em 2 e no próximo turno, um Nível de Esquiva reduzido em 1, portanto cuidado. Os Pontos de Sustento seriam semelhantes ao HP, Health Points, porém, de cada membro. A cada golpe que vise quebrar ou decepar e retirado uma quantia de Pontos de Sustento igual a Força do Usuário/2, sendo que cada membro possui 15 Pontos de Sustento, não podendo aumentar esse total. Caso o oponente queira deceperar ou quebrar o pescoço, que é vital, ele recebe um decréscimo no Nível de Ataque igual a 5 ao invés de 2. Um braço quebrado ou decepado diminui o Nível de Bloqueio em 3, uma perna quebrada ou decepada diminui o Nível de Esquiva também em 3. Cuidado quando estiver usando espadas e outras armas de corte, seja claro quando quiser decepar, decepar é diferente de um ataque simples, então seja claro nas palavras. Caso você decepe algum membro será decrescido do HP do oponente o dano normal da arma.

Utilização de Equipamentos:



Existem vários equipamentos Shinobi, tais como Kunais, Shurikens, Selos Explosivos, Itens de Cura, Makibishis e Armas no geral. Com exclusão das Armas que não são de arremesso, como Kunais, em algumas vezes, espadas etc, as Ações e o limite de golpes funcionam do mesmo jeito que lutando à mãos nuas, porém, quando se tratam de armas de arremesso, a quantidade de itens que podem ser arremessados variam. Na área de Armas e Equipamentos terá uma seção com cada item, informando com todos os detalhes quantos podem ser arremessados por vez e coisas do tipo.

Armas que não são de arremesso, tal como espadas, bastões, lanças e até mesmo Kunais, garantem um bônus a certo atributo do usuário. Por exemplo, vamos considerar os atributos seguintes como os meus:

Força:2
Destreza:2
Agilidade:2
Capacidade de Chakra:3
Intensidade de Chakra:4
Vitalidade:2

Agora, supomos que estou equipado com uma espada, minha força não se alteraria, obviamente, mas o dano infligidos pelos meus golpes se alterariam. Sendo assim, para aqueles que estão equipados com alguma arma serão concedidos alguns pontos de bônus para certos atributos. Diremos que a minha espada garante um bônus a mim igual a 5. Então, meus atributos ficariam o seguinte:

Força:2+6
Destreza:2
Agilidade:2
Capacidade de Chakra:3
Intensidade de Chakra:4
Vitalidade:2

Percebam que o bônus não fora diretamente somado a meus pontos de Força e sim posicionados ao lado, significando que são um bônus. Um golpe normal, sem a tal espada, inflingiria um dano igual a Força/4, ou seja, 1 no meu caso, visto que o mínimo é 1, cada golpe meu desarmado garantiria um dano igual a 1. Já com a espada, seria como minha Força total fosse 8, garantindo um dano de 2. Obviamente que este bônus é somente válido para golpes com a espada, por exemplo, se você concedesse um chute o bônus não seria aplicado, assim como a penalidade, caso a arma concedesse alguma.


Genjutsus:


Genjutsus são diferentes do resto de Jutsus físicos, estes não possuem Nível de Ataque e nem Nível de Bloqueio. Quando um usuário utiliza um Genjutsu, é impossível de não ser pego inicialmente, porém, é possível escapar mais tarde. Existem 3 jeitos básicos de se escapar de Genjutsus, pela dor, parando o fluxo de Chakra de seu oponente passando pelo seu cérebro ou com ajuda de algum aliado não afetado pelo Genjutsu. Quanto mais forte o Genjutsu mais difícil será escapar do mesmo parando o fluxo de Chakra ou maior será o dano que você terá de causar a sí mesmo para faze-lo parar. As informações sobre este tipo de Jutsu podem ser encontradas na área Genjutsus.

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