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Perícias Sociais

Mensagem por Mitsuhide em Dom Out 05, 2008 12:13 pm

Dissimulação (Média) 9 pontos
Esta é a habilidade de simular estados de ânimo, emoções e vozes e de mentir convincentemente por um período de tempo. Não é a mesma coisa que Disfarce e Atuação. Um sucesso em um teste de habilidade lhe permitirá fingir que pensa ou sente alguma coisa que você não sente. Modificadores: +1 para cada ponto de inteligencia que você tem a mais do que a pessoa que está tentando enganar (ou o mais inteligente do grupo) e -1 para cada ponto de Inteligencia que a vítima tiver a mais do que você. A Personificação de uma pessoa em particular é um tipo especial de Dissimulação. Para imitar uma pessoa em particular é preciso em primeiro lugar se disfarçar (henge), a menos que suas vítimas não possam vê-lo. Modificadores para qualquer imitação: -2 se você não estiver bem familiarizado com a pessoa que imitará; -2 se a pessoa que você quer enganar conhecer o original e -4 se eles tiverem intimidade.


Estrategista Nato (Difícil) 10 pontos
A sua inteligência é invejável para bolar situações. Para liderar uma missão, você seria o cara certo, pois possui estratégias fenomenais, mais elevadas que de um gênio do combate. Esta é a habilidade de planejar ações e ataques e prever as do inimigo. Normalmente é ensinada apenas por jounnins. Um sucesso em um teste de destreza lhe permitirá deduzir os planos de ataque do inimigo, a menos que eles sejam liderados por alguém que tenha esta perícia. Neste caso, o GM deverá fazer uma Disputa de inteligencia entre os 2 estrategistas. Se o personagem do jogador perder, ele fará uma conjectura errada (i.e., o GM lhe dará informações erradas) acerca dos planos inimigos. A quantidade de informação conseguida dependerá de quão bom foi o seu resultado no teste, mas não da qualidade dos planos do inimigo.
Bônus: 15 pontos em inteligência.

Liderança (Média) 9 pontos
Esta é a perícia na coordenação de um grupo de pessoas em uma situação de tensão ou perigo. É necessário algum nível de liderança para conseguir um posto maior na carreira shinobi. É preciso um sucesso em um teste de Liderança para conduzir os seus companheiros a uma situação de perigo (os jogadores poderão decidir por seus personagens, se eles o seguirão ou não). Modificadores: karma positivo +2; -2 se o seu companheiro nunca tiver estado em ação com você; -2 se os estiver enviando em uma missão perigosa, mas não estiver indo junto. Não será necessário um teste caso sejam seus companheiros de equipes, pois lhe conhecem muito bem.


Comércio (Média) 6 pontos
Esta é a perícia no trato comercial, comprando e vendendo mercadorias. Ela envolve um talento para vendas, compreensão das práticas
comerciais e psicologia. No caso de um sucesso em um teste de habilidade, um Comerciante será capaz (entre outras coisas) de, em
termos de sua cultura, avaliar um bem, descobrir onde um determinado artigo é comprado ou vendido, descobrir o valor local de mercado de qualquer artigo, etc. Modificadores: -2 se o artigo for ilegal, a menos que ele tenha Manha num nível 12+, ou seja especializado neste tipo de material. Com essa perícia, você será capaz de achar lojas com preços mais baratos em konoha ou em outras vilas, alem de saber negociar a vender tbm.Um comerciante em uma região estranha (outra vila) estará sob um redutor (-2
a -6 conforme a vontade do GM) até ter tempo de se familiarizar com os preços e costumes do lugar.


Memória Expandida:(Difícil) 9 pontos
Você tem uma memória de outro mundo, pode copiar jutsus e gravá-los na mente e para aprender futuramente só necessita olhar os selos, conseguindo fazê-los com tremenda facilidade.
Bônus: 10 inteligência, e pode usar um jutsu do inimigo em meio à luta, só caso ele já tenha usado-o você poderá repeti-lo, e somente se tiver os devidos requerimentos.


Sex-Appeal (Média) (Para os mais eros ^^) 6 pontos
Baseada em Destreza e não Inteligência. Esta é a capacidade de impressionar o sexo oposto. Ela pode ser estudada somente nas horas de folga (um máximo de 3 horas por dia), a menos que você faça parte de um harém ou coisa parecida. O Sex Appeal tem tanto a ver com suas atitudes, quanto com a aparência. Se não desejar “seduzir” alguém para obter o que quer, você não terá, nem desejará este talento. Modificador:. + 1 se a pessoa for uma admiradora. -1 se for alguém com posto superior.
PS: Para um sucesso nesta perícia, é necessário que você descreva seu personagem para seu GM.


Tática (Difícil) 11 pontos
Esta é a habilidade de adivinhar as intenções do inimigo quando a luta for homem-a-homem ou em pequenos grupos. Normalmente é ensinada apenas por seus senseis, mais nada o impede de aprender lendo um Icha Icha Tatics (terceiro livro do Jiraya) por exemplo. Um sucesso em um teste de Tática poderá dar (a critério do GM) informações sobre os planos imediatos do inimigo. Se você tiver estudado esta perícia, terá um bônus de +1 em testes de iniciativa. Se seu Nivel em Tática for maior ou igual a 2, você terá um bônus de +2 nos testes de iniciativa.
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