Ninjutsus Elementais • Suiton

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Ninjutsus Elementais • Suiton

Mensagem por Savio em Sex Out 10, 2008 10:08 pm


Suiton
Suiton também é conhecido como o Elemento Água. Este elemento é extremamente moldável, podendo ser usado tanto para defesa quanto para ataque, podendo ser usado tanto de curta, média e longa distância. Este elemento pode gerar largas ondas de água, podendo fazer um lago até mesmo em um deserto quando bem dominado, seus ataques não são dos mais poderosos, mas pela diversidade deles e além do mais pela defesa se torna um elemento extremamente útil. Jutsus do Elemento Suiton, tem vantagem contra Jutsus do Elemento Katon e ao mesmo tempo desvantagem contra Jutus do Elemento Doton.

Kirigakure no Jutsu (Técnica da Névoa Oculta)
Consiste em criar um denso nevoeiro utilizando o seu Chakra, dificultando a visão de todos no alcance do mesmo. Esse Jutsu é somente usado para ocultar a localização do usuário, podendo também, ocultar a localização do oponente.

Sistema: É necessario 3 de Chakra Points (CP) e 1 de Stamina Points (SP) por turno, para criar uma névoa que cobre aproximadamente 100 metros² ao redor do Ninja que a utilizou. Quem estiver na área do nevoeiro recebe uma penalidade de 2 em seu Nível de Ataque (NA) e Nível de Esquiva (NE). O Byakugan, assim como algumas habilidades extra-sensoriais, podem ver através da névoa.

Imagem do Kirigakure no Jutsu:



Takitsubo (Base da Cachoeira)
Consiste em materializar uma grande quantidade de água com intenção de modificar o ambiente, não de ataque. Fora usado no Anime original para criar uma grande cachoeira.

Sistema: Gasta 12 de Chakra Points (CP) e 7 de Stamina Points (SP), para materializar uma grande quantidade de água. Essa água é apenas utilizada como suplemento e dura somente 2 turnos, após acabar esse tempo o usuário pode pagar mais 5 de CP por turno para mante-la ativa.

Imagem do Takitsubo:


Mizu Bunshin (Clone de Água)
Técnica que utiliza água como matéria-prima para criar um clone de água esteticamente igual ao usuário. Este clone possui a capacidade de utilizar os mesmos Jutsus do Elemento Água do usuário e caso leve algum dano é desfeito imediatamente, se tornando simplesmente água.

Sistema: O clone tem todos os Atributos iguais ao do Ninja, porém reduzidos em 2, pode executar qualquer jutsu que o usuario possua do Elemento Água. Ao levar um dano qualquer se desmanchará. Tem um custo de 6 de Chakra Points (CP) e 3 de Stamina Points (SP) para ser criado, esta quantia deverá ser somada a N de CP, sendo que o valor de N será igual ao valor total de Chakra Points que possui o clone, o que é necessário para o mesmo utilizar Jutsus caso o usuário queira. Apenas o Byakugan pode identificá-lo.

Imagem do Mizu Bunshin:


Suirou (Prisão de Água)
Esta é uma de Ninjutsu que utiliza a água para aprisionar o inimigo. Após utilizar os selos necessários o Ninja fará com que a água cerque o oponente fazendo uma prisão esférica ao seu redor. Esta técnica requer com que o usuário mantenha contato com a prisão para manter a mesma em funcionamento, incapacitando ambos usuário e oponente.

Sistema: Consome 8 de Chakra Points (CP) e 4 de Stamina Points (SP), mais 2 de Chakra Points (CP) e 1 de Stamina Points (SP) por turno, caso o usuário tenha que tirar do seu próprio Chakra a água utilizada para o Jutsu irá consumir mais 6 de CP e 1 de SP. O teste para acerto é normal, caso aprisione o adversário, para que ele tente fugir é necessario um êxito no teste de Intensidade de Chakra do Usuário+1d8 X Força do Adversário+1d8, a cada vez em que for feito o teste para escapar será descontado mais 1 ao teste do usuário. O oponente poderá ficar o número de turnos igual a sua Resistência preso dentro do Jutsu sem que morra afogado.

Imagem do Suirou:


Mizurappa (Onda Violenta de Água)
Ninjutsu do Elemento Água baseado nos Jutsus em rajada do Elemento Fogo. Consiste em utilizar os selos e quantidade de Chakra requeridos para exalar um forte jato de água pela boca que causa um grande impacto aos oponentes.

Sistema: Gasta 8 de Chakra Points (CP) e 5 de Stamina Points (SP), o jato produz um dano de Intensidade de Chakra+4.

Imagem do Mizurappa:


Teppoudama (Projétil)
Consiste em exalar uma grande bola de água à grande velocidade. Seu impacto é consideravelmente grande.

Sistema: Consome 11 de Chakra Points (CP) e 3 de Stamina Points (SP) para dar um disparo. Cada disparo causa um dano igual a Intensidade de Chakra+6.

Imagem do Teppoudama:


Mizuame Nabara (Campo de Captura de Cola Melada)
Consiste em exalar um denso líquido pela boca que faz o mesmo papel de uma potente cola. Esse líquido cobre uma área de aproximadamente 20 metros².

Sistema: Gasta-se 14 de Chakra Points (CP) e 6 de Stamina Points (SP) para criar uma poça de um líquido pegajoso que se extende a até 20 metros². Caso alguém pise neste líquido normalmente terá seu Nível de Esquiva nulo e a incapacidade de se movimentar até os próximos 2 turnos. Esse Jutsu possui um Nível de Ataque reduzido em 1 e, mesmo perdendo seu efeito, não se extinguirá.

Imagem do Mizuame Nabara:


Houmatsu Rappa (Onda Violenta de Bolhas)
O usuário irá expelir uma quantidade extremamente grande de água de sua boca que com seu imenso impacto pode derrubar um grande número de oponentes simultaneamente sem a menor dificuldade.

Sistema: Consome 15 de Chakra Points (CP) e 4 de Stamina Points (SP) para dar um disparo. Cada disparo causa um dano igual a Intensidade de Chakra+8.

Imagem do Houmatsu Rappa:


Baku Suishouha (Eclosão das Águas, Colisão das Ondas)
O usuário irá exalar de sua boca uma quantidade insana de água capaz de submergir todo o terreno. A função deste Jutsu é modificar o ambiente, porém, devido a imensa quantidade de água e pelo impacto, uma grande onda é criada no início, destruindo todos em seu caminho.

Sistema: Consome 25 de Chakra Points (CP) e 9 de Stamina Points (SP) para submergir toda uma região. Inicialmente cria uma imensa onda capaz de fazer um dano igual a Intensidade de Chakra do Usuário+3. A água ficará na região até a mesma evaporar, então varia muito.

Imagem do Baku Suishouha:


Suikoudan no Jutsu (Técnica do Projétil do Tubarão de Água)
Após utilizar os diversos selos requeridos em uma complexa combinação, irá fazer com que uma grande coluna de água suba de uma fonte e depois acerte seu alvo com impacto e velocidade impressionantes.

Sistema: Consome 20 Chakra Points (CP) e 7 Stamina Points (SP) para um único ataque. Causa um dano igual a Intensidade de Chakra do Usuário+15.

Imagem do Suikoudan no Jutsu:


Suishuu Gorugon (Elemento Agua • Suishuu Gorugon)
O usuário irá criar apartir de água uma grande cobra flutuante. Essa cobra se dirige com velocidade em direção ao alvo, causando no mesmo um dano significante. A agilidade desta cobra é grande o suficiente para se tornar difícil de esquivar.

Sistema: Tem um gasto de 14 de Chakra Points (CP) e 6 de Stamina Points (SP). Causando um dano de Intensidade de Chakra+8. Possui seu Nível de Ataque bonificado em 1.

Imagem do Suishuu Gorugon:


Suiryuudan (Projétil do Dragão Aquático)
Jutsu cuja complexidade é tal que demora mais que o normal para ser realizado. O usuário irá fazer uma sequência extremamente longa de selos e após isso, uma grande coluna de água irá se levantar de um recipiente. Logo tomará a forma de um grande dragão de água e avançará em direção ao inimigo com grande poder.

Sistema: Consome 30 de Chakra Points (CP) e 8 de Stamina Points (SP). Causa Intensidade de Chakra+25 de dano caso acerte no inimigo. Consome todas as ações do turno.

Imagem do Suiryuudan:


Suijinheki (Parede de Água)
Consiste em matearilizar uma enorme quantidade de água para formar uma poderosa barreira. Esta barreira tem a capacidade de bloquear a maioria dos ataques e é praticamente absoluta quando se trata de ataques de fogo.

Sistema: Tem um gasto de 20 de Chakra Points (CP) e 8 de Stamina Points (SP) para criar a barreira apartir da água materializada. O HP da barreira é igual à Vitalidade do Usuário+14. Golpes de fogo causam metade de seus danos originais nesta barreira. Dura somente 1 turno.

Imagem do Suijinheki:


Goshokuzame (Cinco Tubarões Famintos)
Após uma combinação de selos de mão, o usuário deixará a pónta de seus cinco dedos em contato com a água e liberará Chakra pela ponta desses dedos, formando 5 tubarões formados inteiramente de Chakra. Esses tubarões não tem a capacidade de permanecer fora da água e seu poder é incrivelmente alto.

Sistema: Consome 15 de Chakra Points (CP) e 10 de Stamina Points (SP) por tubarão mais 4 de CP por turno para manter cada tubarão. Cada tubarão tem os atributos iguais ao do usuário reduzidos em 2, seu HP é igual a 12. Caso o usuário queira restaurar o HP do tubarão ele pode gastar mais 3 de CP para restaurar 1 ponto de HP, só se pode fazer isso quando o HP do tubarão ainda não foi zerado. Cada tubarão garante um dano de Intensidade de Chakra+15.

Imagem do Goshokuzame:


Gousuiwan no Jutsu (Técnica do Braço Forte de Água)
O corpo, em sua formação é constituído em 70% de seu total por água, o usuário com grande maestria em Ninjutsus Elementais de Água pode utilizar esta formação como vantagem. Manipulando as moléculas de água localizadas em seu músculo, o usuário pode ampliar o tamanho dos mesmos, fazendo-os muito mais poderosos capaz de até mesmo dobrar a força.

Sistema: Consome 10 de CP e 5 de SP para aumentar a massa de um músculo. Faz com que a Força do usuário dobre durante dois turnos.

Imagem do Gousuiwan no Jutsu:

Daibakufu (Grande Cachoeira)
Jutsu de extrema potência que consiste em um forte impacto acompanhado por uma submersão. Após uma larga sequência de selos de mão, uma coluna de água irá formar um círculo à frente do usuário e sairá com ímpeto liberando uma enorme quantidade de água com extremo impacto.

Sistema: Tem um gasto de 38 de Chakra Points (CP) e 8 de Stamina Points (SP). Causa um dano de Intensidade de Chakra+30.

Imagem do Daibakufu:

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Re: Ninjutsus Elementais • Suiton

Mensagem por Kurogane em Qua Out 29, 2008 9:22 pm


Mizu no Muchi (Chicote de Água)
Simples simulação de uma arma. O Usuário realiza poucos selos e em seguida cria um chicote cuja matéria é simplesmente água. O Elemento Água é um elemento de molde, capaz de criar os mais diversos objetos com qualidade semelhante ao original ou até mesmo melhor.

Sistema: Gasta 4 de Chakra Points (CP) e 2 de Stamina Points (SP) e mais 2 de Chakra Points (CP) e 1 de Stamina Points (SP) por turno. Pode ser usado para prender o oponente, fazendo um teste de acerto normal. Caso bem sucedido, deve-se fazer, uma vez por turno, um teste de Inteligência-1+1d8 do Usuário X Força do Oponente+1d8 para ver se o oponente consegue escapar. Caso seja usado para um ataque direto, causa um dano de Força+1.

Imagem do Mizu no Muchi:


Mizukiri no Yaiba (Espada da Drenagem)
Cria uma espada cuja matéria-prima é nada menos que água somada a Chakra. Esta espada é usada do mesmo jeito que a normal, permitindo com que o Ninja corte e golpeie como uma lâmina normal.

Sistema: Gasta 6 de Chakra Points (CP) e 2 de Stamina Points (SP) e mais 1 de Chakra Points (CP) e 1 de Stamina Points (SP) por turno. Pode ser usado para prender o oponente, fazendo um teste de acerto normal. Caso seja usado para um ataque direto, causa um dano de Força+2 e garante um bônus de 1 ao Nível de Bloqueio.

Imagem do Mizukiri no Yaiba:


Taihoudan (Grande Projétil)
O usuário irá exalar uma grande quantidade de água de sua boca com um impacto considerável. Pode ser eficiente pelo fato de poder adicionar água à um ambiente extremamente seco.

Sistema: Consome 5 de Chakra Points (CP) e 3 de Stamina Points (SP), o dano que o projétil causa é de Inteligência+2.

Imagem do Taihoudan:


Daibakuryuu (Grande Corrente Explosiva)
Uma técnica que não causa nenhum dano físico por sí só, porém, pode ser útil em diversas situações. Consiste em criar um vórtex de água logo abaixo do oponente, este vórtex irá puxá-lo da superfície para as profundezas do recepiente.

Sistema: Consome 8 de CP e 3 de SP, criando um pequeno vórtex de água capaz de puxar o oponente para as profundezas. O vórtex possui uma chance de acerto bonificada em 1 devido a sua imprevisivisibilidade e rapidez.

Imagem do Daibakuryuu:


Mizu no Tatsumaki (Tornado de Água)
Consiste em utilizar água para criar um pequeno tornado de água capaz de bloquear ou servir como mecanismo de ataque. Sua força é tal que pode deixar alguém inconsciente com o acerto da técnica.

Sistema: Consome 12 de CP e 4 de SP para criar um tornado. Bloqueia até Vitalidade do Usuário+3 e seu ataque causa um dano de Inteligência+7.

Imagem do Mizu no Tatsumaki:


Mizu Kamikiri (Fatiador de Água Nascente)
Consiste em passar seu Chakra Elemental de seu pé para o chão através de um chute. Esta ação irá fazer com que um forte e constante jato de água saia do chão, cortando o mesmo, e vá em direção ao oponente.

Sistema: Consome 14 de CP e 5 de SP. Concede um dano de Inteligência+9 e possui seu Nível de Ataque (NA) reduzido em 1.

Imagem do Mizu Kamikiri:


Kokuun no Jutsu (Técnica das Núves Negras)
Técnica suplementar, para bonificar o efeito de outros ataques. O Ninja realiza os selos necessários, e em seguida faz com que nuvens negras surjam em uma leve parte de sua localidade. Logo estas densas núvem irão formar uma chuva de um óleo expesso e altamente inflamável.

Sistema: Consome 17 de CP e 8 de SP e demorá um turno até que comece a chover. Atinge uma área de cerca de 50 metros² apartir do local em que foi utilizado. Golpes de fogo irão ter seu acerto bonificado em 2 em todos na área da chuva.

Imagem do Kokuun no Jutsu:


Ukojizai (Chuva Feroz)
Cobre uma enorme área com uma densa chuva. Esta chuva tem a capacidade de indicar ao usuário quem ou o que adentra em seu território, indicando também seus niveis de Chakra e habilidades.

Sistema: Consome 9 de Chakra Points (CP) e 3 de Stamina Points (SP), por turno, cobrindo uma área do tamanho de uma pequena vila, cerca de 10 Kilometros². Após utilizada, todo e qualquer usuário que já se encontrava ou adentre a área da chuva terá sua localização, Atributos e nível atual de Chakra revelados ao usuário.

Imagem do Ukojizai:


Suishouha (Colisão Destrutiva de Água)
Após fazer diversos selos, o usuário fará com que uma média quantidade de água se materialize do nada em forma de um poderoso tornado. Esse tornado pode ser direcionado ao oponente, causando um enorme dano.

Sistema: Consome 25 de Chakra Points (CP) e 9 de Stamina Points (SP) para criar o tornado. Caso o ataque tenha sucesso, concede um dano de Int+17.

Imagem do Suishouha:


Suiryuuben (Chicote do Dragão de Água)
Usuário irá criar um globo rotatório de água logo acima de sua cabeça. Esse globo irá emitir diversos chicotes de água que podem atacar uma vasta quantidades de alvos simultaneamente sem qualquer dificuldade.

Sistema: Consome 10 de CP e 3 de SP para criar o globo de água. Após isso pode criar até Inteligência chicotes por turno que farão um dano igual a Inteligência do Usuário. Consome 3 de CP e 1 de SP para criar cada chicote e possuem o Nível de Ataque bonificado em 1.

Imagem do Suiryuuben:


Suigadan (Projétil da Presa de Água)
Após utilizar os selos requeridos, o Ninja fará com que uma pequena coluna de água próxima ao alvo se erga e, em um formato pontiagudo, perfure o inimigo. Este Jutsu não tem a capacidade de materializar água.

Sistema: Consome 10 de Chakra Points (CP) e 5 de Stamina Points (SP) para cada coluna. Cada coluna terá o Nível de Ataque bonificado em 1. Acarretará o dano de Inteligência+6 por coluna.

Imagem do Suigadan:


Mizu Kawarimi (Substituição da Água)
Permite com que o usuário escape de qualquer ataque físico transformando as partes sólidas de seu corpo em líquido e fazendo com que os ataques a atravessem. Pode ser extremamente útil, porém, pode ser perigoso se o oponente for inteligente.

Sistema: É necessario 15 de Chakra Points (CP) e 10 de Stamina Points (SP) a cada turno que a técnica fica ativada. Enquanto esta técnica estiver ativa, a maioria dos ataques físicos podem ser evitados.

Imagem do Mizu Kawarimi:


Hahonryuu (Temporal Destruidor)
Uma complexa união entre extrema Manipulação de Forma e Manipulação da Natureza do Chakra. Consiste em concentrar uma imensa quantidade de Chakra do tipo Água na palma da mão e contê-lo no menor ponto possível. Para conseguir mantê-lo, a quantidade de Chakra deverá girar em alta velocidade, estabilizando sua energia e se transformando em um pequeno tornado. Quando este tornado entrar em contato com o oponente, por arremesso geralmente, a estabilidade se rompirá e toda a quantidade de água canalizada na palma da mão será liberada simultaneamente no oponente, agravando no mesmo grande dano.

Sistema: Gasta 38 de Chakra Points (CP) e 10 de Stamina Points (SP) e garante um dano de Int+32.

Imagem do Hahonryuu:
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