Perícias Externas
:: Criação de Char e Fichas :: Informações :: Perícias
Página 1 de 1
Perícias Externas
A maioria das Perícias Externas pode ser aprendida tão rápido com a prática, quanto com um instrutor (se você conseguir sobreviver). A exceção é o Rastreamento, que leva o dobro do tempo para ser aprendida sem um professor. Personagens que vivem no campo proximo a marinas, encontrarão com facilidade professores e oportunidades para usar estas perícias. Os que vivem nas vilas poderão vir a ter dificuldades.
Naturalista (Difícil) ------- 8 pontos
Esta perícia compreende o conhecimento dos animais, das plantas e da natureza em suas várias formas. É o tipo de conhecimento que se esperaria de um bom professor de biologia do século XX. Um sucesso em um teste de inteligencia permitirá a identificação de uma planta e sua aplicação, ou lhe dirá algo sobre um animal e seus hábitos. Modificadores: +2 se estiver em território conhecido; até -3 se estiver num ambiente muito estranho.
Sobrevivência ( Medio ) 9 pontos (tipo de área). Bônus de +1 se tiver naturalista.
Esta é a perícia em “viver da terra”, encontrar água e comida de boa qualidade, evitar os perigos, construir abrigos, etc... Cada tipo de terreno exige uma perícia diferente:
Deserto - Floresta - Planície - Selva - Ártico Ilha/Litoral - Montanha - Pântano
Um teste bem sucedido por dia garante uma vida segura (se não confortável) em uma região inculta. Uma pessoa com esta perícia é capaz de cuidar de até 10 outras. Uma falha significa que cada membro do grupo perdeu 1d10 de HP. Modificadores: -1 num continente ou vila desconhecida; até -2 sob condições climáticas extremas; -3 se estiverem completamente sem equipamento.
Com esta perícia se adquire um “olho clínico” que pode ser usado para descobrir a melhor direção a seguir, encontrar água corrente, uma passagem entre as montanhas ou qualquer outra característica desejada do terreno (supondo que ela exista). Esta é também a perícia usada para preparar armadilhas para animais silvestres . Faça um teste para cada armadilha preparada. São necessários 30 minutos para improvisar uma armadilha com material comum ou 10 minutos para armar e esconder uma armadilha comercial de aço.
Rastreamento (Média) 12 pontos
Esta é a habilidade em seguir o rastro deixado por um homem ou animal. Faça um teste de Rastreamento para achar uma pista e mais um a cada 20 minutos de viagem.
Modificadores: - 2 se a pista tiver mais de um dia; -5 se tiver
Naturalista (Difícil) ------- 8 pontos
Esta perícia compreende o conhecimento dos animais, das plantas e da natureza em suas várias formas. É o tipo de conhecimento que se esperaria de um bom professor de biologia do século XX. Um sucesso em um teste de inteligencia permitirá a identificação de uma planta e sua aplicação, ou lhe dirá algo sobre um animal e seus hábitos. Modificadores: +2 se estiver em território conhecido; até -3 se estiver num ambiente muito estranho.
Sobrevivência ( Medio ) 9 pontos (tipo de área). Bônus de +1 se tiver naturalista.
Esta é a perícia em “viver da terra”, encontrar água e comida de boa qualidade, evitar os perigos, construir abrigos, etc... Cada tipo de terreno exige uma perícia diferente:
Deserto - Floresta - Planície - Selva - Ártico Ilha/Litoral - Montanha - Pântano
Um teste bem sucedido por dia garante uma vida segura (se não confortável) em uma região inculta. Uma pessoa com esta perícia é capaz de cuidar de até 10 outras. Uma falha significa que cada membro do grupo perdeu 1d10 de HP. Modificadores: -1 num continente ou vila desconhecida; até -2 sob condições climáticas extremas; -3 se estiverem completamente sem equipamento.
Com esta perícia se adquire um “olho clínico” que pode ser usado para descobrir a melhor direção a seguir, encontrar água corrente, uma passagem entre as montanhas ou qualquer outra característica desejada do terreno (supondo que ela exista). Esta é também a perícia usada para preparar armadilhas para animais silvestres . Faça um teste para cada armadilha preparada. São necessários 30 minutos para improvisar uma armadilha com material comum ou 10 minutos para armar e esconder uma armadilha comercial de aço.
Rastreamento (Média) 12 pontos
Esta é a habilidade em seguir o rastro deixado por um homem ou animal. Faça um teste de Rastreamento para achar uma pista e mais um a cada 20 minutos de viagem.
Modificadores: - 2 se a pista tiver mais de um dia; -5 se tiver
Mitsuhide- Número de Mensagens : 13
Data de inscrição : 03/10/2008
:: Criação de Char e Fichas :: Informações :: Perícias
Página 1 de 1
Permissões neste sub-fórum
Não podes responder a tópicos
|
|