Gostaria de reagir a esta mensagem? Crie uma conta em poucos cliques ou inicie sessão para continuar.

Clã Sabaku

Ir para baixo

Clã Sabaku Empty Clã Sabaku

Mensagem por Kurogane Dom Out 05, 2008 10:15 pm

Sabaku


Clã extremamente antigo da Vila Oculta da Areia que utiliza a areia tanto para ataque, quanto para defesa.Membros desta comunidade não treinam muito a sua resistência e força pelo fato da areia poder protegê-los quando quiserem e poder matar até os mais fortes Shinobis com poucos movimentos. Não se sabe ao certo a origem desse clã, porém, rés a lenda que a quase 1000 anos atrás, Shukaku, o Deus da Areia, atacou a região onde hoje se localiza a Vila da Areia. Dizem que os ancestrais deste Clã conseguiram selar uma parcela do Chakra de Shukaku em um jarro e agora eles selam parte do Chakra do "Deus" em membros do Clã, dando a eles o poder de controlar a areia. Este jarro hoje em dia é encontrado na sede do Clã e protegido por habeis guerreiros da comunidade. Dizem que o Clã Sabaku logo irá acabar pelo fato de terem usado quase todo o Chakra do jarro, porém, de acordo com a lenda Shukaku volta de 1000 em 1000 anos, então eles vêem esta aparição como a única oportunidade de livrar o Clã Sabaku da extinção.


Mudanças Especiais na Ficha:

Membros deste Clã começam um jogo com um grande jarro feito de areia que serve para carregar a mesma. Isto visto que sem areia, os Jutsus deste Clã se tornam todos inutilizáveis. Ao criar a Ficha este jarro deverá ser adicionado na parte de Equipamentos Iniciais.

Imagem do Jarro:
Clã Sabaku Gourddl3
Especialidades do Clã:

Membros do Clã Sabaku ao nascerem ganham um jarro onde podem armazenar areia. Além disso, graças ao Chakra de Shukaku instalado em cada membro, podem controlar a areia em que carregam para defesa, ataque e para seus Jutsus. Aqui serão citadas as manipulações possíveis de areia sendo que quando o usuário quiser utilizar areia era flutuará em volta dele.

Manipulação:

Pode-se utilizar areia como ataque, lançado um forte ataque contra o oponente. Consome 4 de CP e 1 de SP por ataque, sendo que cada ataque desfere um dano igual a Intensidade de Chakra do usuário-2.
Pode se usar areia como defesa, podendo formar paredes para se defender dos mais variados tipos de ataques. Utilizar a areia para se defender consome 4 de CP 1 de SP por parede, sendo que o HP da mesma é igual a Vitalidade do Ninja.
Pode se usar areia para criar pontes, pilares e outros objetos de apoio também, sendo que estes objetos não flutuam. Consome 3 de CP e 1 de SP a cada 5 metros de comprimento do objeto por turno.
Pode ser utilizado para prender os pés do inimigo, impedindo a sua esquiva. É feito o teste normal de acerto para tentar prender os pés, caso consiga o inimigo terá o seu Nível de Esquiva anulado. Esta ação demora 2 turnos para ser preparada, isto pelo fato de ter que aproximar a areia sem que o inimigo perceba, o que ainda pode falhar. Consome 5 de CP e 1 de SP e funcionará apenas no turno do usuário após o inimigo ser preso.

Jutsus:

Suna Shurikens (Shuriken de Areia)
O usuário moldará areia com seu Chakra transformando-a em um projétil semelhar a um Shuriken. Este Shuriken será mais poderoso que um normal devido ao acumulo de Chakra em sí e poderá causar um bom dano ao oponente.

Sistema: Consome 4 de Chakra Points(CP) e 2 de Stamina Points(SP) para cada 3 Suna Shurikens criadas. Cada Suna Shuriken proporciona um dano de Intensidade de Chakra-2 e as chances de acerto são reduzidas em 1/4.

Imagem do Suna Shurikens:
Clã Sabaku Sunash10

Suna Bunshin no Jutsu (Clone de Areia)
Utilizando seu Chakra, o usuário irá moldar um clone de areia com a aparência que quiser, geralmente a sua. Este clone não pode ser usado para confundir devido ao fato que é extremamente visível que é feito de areia. Não é necessário fazer selos para criá-lo e esse clone fica somente limitado ao Taijutsu.

Sistema: Consome 5 de CP e 3 de SP sendo que após o terceiro turno em que permanesce feito consumirá 1 de CP do criador. Possúi todos os atributos iguais do criador com exeção da Agilidade, que igual a 3 e do HP que igual a 8. Este clone não pode utilizar Jutsus, apenas golpes normais e armas de arremessos, que por sinal não vem com eles.

Imagem do Suna Bunshin no Jutsu:
Clã Sabaku Sunabu10

Daisan no Me (Terceiro Olho)
Consiste em tapar o seu olho e concentrar a areia em único ponto para comprimí-la até formar uma pequena esfera. Esta esfera graças ao Chakra se tornará um olho, permitindo com que o usuário enxergue por um ângulo que seus olhos normais, no momento, não conseguem. Devido a concentração não pode ser utilizado em movimento e é geralmente usado em conjunto com o Jutsu Suna no Mayu, para enxergar além da cúpula do Jutsu.

Sistema: Comsome 2 de Chakra Points(CP) e 1 de Stamina Points(SP) por turno em que é usado.

Imagem do Daisan no Me:
Clã Sabaku Daisan10

Sabaku Fuyuu (Areia do Deserto Flutuante)
Utilizando a sua habilidade de controlar areia o usuário irá compactar a areia e depois levitá-la, fazendo-a forte o suficiente a ponto que aguente o seu peso, formando uma espécie de pequena ilha que levita. Esta areia poderá flutuar com liberdade e o usuário poderá ficar livre de qualquer ameaça no solo. Este Jutsus não pode ser usado para viagens.

Sistema: Cada "ilha" pode carregar no máximo uma pessoa e consome 3 de CP 1 de SP por turno.

Imagem do Sabaku Fuyuu:
Clã Sabaku Fuyuu10

Suna no Yoroi (Armadura de Areia)
Cria uma fina e quase invisível camada de areia sobre a pele do usuário. Esta camada dará uma boa proteção ao usuário, porém, restrigirá um pouco seus movimentos. Não pode ser vista por aqueles que não possúem Doujutsu e com um golpe forte é quebrada e irá rachando, se transformando em areia.

Sistema: Consome 3 de Chakra Points (CP) e 1 de Stamina Points (SP) a cada turno para manter o Suna Yoroi em funcionamento. Absorve metade do dano de qualquer golpe desde que não seja quebrada. Diminui a Agilidade do usuário em 2.Tem um total de HP igual a 10 e o contato com a água pode revelá-la e dar mais uma penalidade à Agilidade do usuário de 1.

Imagem do Sabaku no Yoroi:
Clã Sabaku Yoroib10

Suna Shigure (Chuveiro de Areia)
Fará com que a areia levite e após isso caia de pouco em pouco no inimigo, como uma chuva de areia, incobrindo-o. Esta chuva é extremamente forte sendo semelhante a várias agulhas que perfuram ou apenas machucam o corpo do oponente.

Sistema: Consome 7 de CP e 3 de SP, causando um dano de Intensidade de Chakra/2+7 concede um bônus de 1 ao Nível de Ataque do usuário.

Imagem do Suna Shigure:
Clã Sabaku Sunash11

Sabaku Kyuu (Caixão do Deserto)
Utilizando a areia de seu jarro, o usuário irá fazer com que a mesma se aproxime do oponente e vá subindo o seu corpo, prendendo-o dos pés a cabeça. Caso sucessivo, o oponente ficará totalmente imobilizado e incapaz de utilizar qualquer movimento.

Sistema: Consome 10 de CP e 6 de SP inicialmente, após isso será cobrado 5 de CP e 1 de SP por turno para mante-lo. Deixa o inimigo totalmente paralisado, anulando seu Nível de Ataque, Esquiva e Bloqueio. Caso o inimigo queira escapar, será feito um teste de Intensidade de Chakrado Usuário+1d8xForça do Oponente+1d8. O usuário também ficará incapacitado de fazer qualquer ação se não manter o Jutsu ou utilizar o Sabaku Sousou. Após o usuário utilizar este Jutsu o turno dele estará acabado.

Imagem do Sabaku Kyuu:
Clã Sabaku Kyuub10

Sabaku Sousou (Funeral do Deserto)
Este golpe costuma a ser definitivo. Consiste em, após utilizar o Sabaku Kyuu e prender o inimigo no mesmo, pressionar a areia que o circunda até esmagá-lo completamente. Este golpe é extremamente violento e costuma a fazer com que jorre sangue para todos os lados.

Sistema: Consome 12 de CP e 6 de SP, causando um dano fixo de Intensidade de Chakra+10. Este golpe requer o Sabaku Kyuu ou o Sabaku Rou ativo, e após a sua utilização será desfeito.

Imagem do Sabaku Sousou:
Clã Sabaku Sousou10

Suna no Mayu (Casulo de Areia)
Consiste em utilizar toda a areia para formar uma esfera que conterá o usuário. Esta esfera de areia terá a capacidade de defender a maioria dos golpes e além disso é capaz de formar espinhos de areia em seu exterior quando um oponente se aproxima.

Sistema: Consiste 15 de CP e 4 de SP, sendo que o HP desta barreira é igual a Vitalidade+12 e cada espinho custa mais 4 de CP e 1 de SP para utilizar, sendo que, devido ao fato do usuário não saber nada do que ocorre no exterior, possui um Nível de Ataque reduzido em 4.

Imagem do Suna no Mayu:
Clã Sabaku Muya10

Gokusamaisou (Enterro da Prisão de Areia)
Consiste em fazer dá terra em volta do usuário uma espécie de areia movediça, restringindo os movimentos do inimigo. Pouco a pouco o usuário será encontrado à vários metros de profundidade esmagado pela gigantesca pressão do solo.

Sistema: Consome 25 de CP e 15 de SP para utilizar, sendo que possúi uma penalidade de 1 no Nível do Ataque, porém, o Jutsu ficará ali até o momento em que o usuário saia de sua área alcance, permitindo com que o usuário possa arremessar o oponente lá mesmo após ter errado o Jutsu. Após alguém ficar preso no Jutsu será feito um teste de Intensidade de Chakra do Usuário+1d8xForça do Oponente+1d8+2, caso o usuário não consiga escapar de primeira serão feitos nos próximos turnos mais dois testes, sendo que no primeiro a Força do usuário será decrescida em 1 e no segundo em 2. Caso este Jutsu seja concluído o oponente morrerá automaticamente.

Imagem do Gokusamaisou:
Clã Sabaku Bossur10

Suna Raishin (Agulhas do Raio da Areia)
Consiste em formar agulhas de areia com um formato peculiar para a captação de qualquer golpe de natureza elétrica. Estas agulhas receberam o golpe e, se o golpe não ultrapassar a sua capacidade, neutralizá-lo.

Sistema: Consome 16 de Chakra Points(CP) e 5 de Stamina Points(SP) do usuário. As Agulhas diminuiram o dano de qualquer golpe de essencia elétrica em Intensidade de Chakra+5, sendo que este golpe elétrico não pode conter manipulação de forma, fazendo deste golpe inútil contra todos os tipos de Chidori, inclusive o Raikiri.

Imagem do Suna Raishin:
Clã Sabaku Sunara10

Shukaku no Tate (Escudo de Shukaku)
Conhecido como Saikou Zettai Bougyo (Defesa Absoluta Suprema), esta técnica visa parar ataque incaminhados. Consiste em juntar todos os mais fortes minerais do solo e juntá-los à areia, que, pressionados pelo Chakra, dará forma a uma pequena forma do Demônio Shukaku que servirá como uma poderosa barreira capaz de deter a maioria dos ataques.

Sistema: Consome 20 de CP e 10 de SP. Faz uma defesa com HP igual a Vitalidadex3.

Imagem do Shukaku no Tate:
Clã Sabaku Shukakutateer0

Sabaku Rou (Prisão do Deserto) - Rank B
Consiste em manipular uma enorme quantidade de areia para formar uma cúpula em torno do inimigo. Devido ao seu tamanho, desviar da mesma é extremamente difícil. Esta cúpula serve como uma versão maior do Sabaku Kyuu.

Sistema: Consome 30 de CP e 20 de SP inicialmente, após isso será cobrado 5 de CP e 1 de SP por turno para mante-lo, sendo que possúi um Nível de Ataque bonificado em 4. Caso o inimigo queira escapar deverá zerar o HP da cúpula, que é igual a Intensidade de Chakrax2. O usuário também ficará incapacitado de fazer qualquer ação se não manter o Jutsu ou utilizar o Sabaku Sousou, este golpe poderá prender até 8 inimigos. Após o usuário utilizar este Jutsu o turno dele estará acabado.

Imagem do Sabaku Rou:
Clã Sabaku Sabaku10

Ryuusa Bakuryuu (Areia Rápida Corrente da Cachoeira) - Rank S
Seria um Sabaku Kyuu só que em escala muito maior. Consiste em utilizar os selos para fazer com que uma enorme quantidade de areia, similar a uma onda, se levante do chão e avance em direção o inimigo, afogando-o com areia. A quantidade de areia é tão grande que tem capacidade de cobrir grandes florestas e criar um verdadeiro rio de areia. Pode aprisionar diversos inimigos ao mesmo tempo.

Sistema: Consome 50 de CP e 25 de SP, causando um dano igual a Intensidade de Chakra. Bonifica o Nível de Ataque em 6 para inimigos terrestres. Deixa o inimigo totalmente paralisado, anulando seu Nível de Ataque, Esquiva e Bloqueio. Caso o inimigo queira escapar, será feito um teste de Intensidade de Chakra do Usuário+1d8xForça do Oponente+1d8-3. O usuário também ficará incapacitado de fazer qualquer ação se não manter o Jutsu ou utilizar o Sabaku Taisou. Após o usuário utilizar este Jutsu o turno dele estará acabado.

Imagem do Ryuusa Bakuryuu:
Clã Sabaku Bakury10

Sabaku Taisou (Funeral Imperial do Deserto)
Uma tecnica bem parecida com seu Sabaku Sousou, só que numa escala maior. Usado em conjunto com o Ryuusa Bakuryuu, o usuário tocará o chão e fará com que toda a areia utilizada no Jutsu anterior se comprima e esmague o usuário devido a enorme pressão do ataque. Pode atingir mais de um oponente de uma só vez.

Sistema: Consome 30 de CP e 12 de SP, causando um dano fixo de Intensidade de Chakra+25 Este golpe requer o inimigo preso no Ryuusa Bakuryuu.

Imagem do Sabaku Taisou:
Clã Sabaku Taisou10

Kuusa Bouheki (Parede Protetora, Céu e Areia)
Graças a sua habilidade de levitar a areia, o membro deste Clã, após chegar à um alto nível de controle pode controlar uma enorme quantidade de areia para proteção. Esta quantidade é tão grande que pode até proteger uma Vila inteira dos mais poderosos golpes. Devido a imensa quantidade de areia, este Jutsu consome uma grande quantidade de Chakra.

Sistema: Consome 50 de CP e 30 de SP. Faz uma defesa com HP igual a Vitalidade+32, pode defender várias coisas ou pessoas simultaneamente.

Imagem do Kuusa Bouheki:
Clã Sabaku Bouhekiawg8

Video do Clã Sabaku:
Kurogane
Kurogane

Masculino
Número de Mensagens : 35
Idade : 35
Data de inscrição : 20/09/2008

Ir para o topo Ir para baixo

Ir para o topo


 
Permissões neste sub-fórum
Não podes responder a tópicos